D7VK v1.1 已推出,通過 Vulkan 對 Linux 上的 Windows 遊戲提供實驗性 Direct3D 6 支持

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用於通過 Wine / Proton 在 Linux 上提供 Direct3D 7 支持的 D7VK 項目已在版本 1.1 中進行了擴展,添加了實驗性 Direct3D 6 支持。

就像 DXVK 是如何讓想要玩 NieR: Automata 的開發者開始的(參見我最初的採訪),D7VK 開發者想要在 DXVK 之上玩《Sacrifice》和《Disciples II》,所以他們開始開發 D7VK 來讓它們運行良好。

在 GitHub 1.1 版本現已更新的自述文件中,開發人員解釋道:

等等,什麼?我的 D7VK 裡有一個 D6VK!它是怎麼到達那裡的?


翻閱了D3D6 SDK文檔,發現還是比較平易近人的,所以就實現了。對 D3D7 的支持仍然是該項目的主要目標,但也將提供對 D3D6 的支持,作為實驗性的補充。從功能和一般兼容性的角度來看,預計它會比 D3D7 差一些,因為正如我之前所說:我們偏離 D3D8/9 越遠,我們就偏離神聖越遠。


為什麼不剝離 D6VK 或重命名該項目?


D3D8 之前的所有 API 都屬於 DDraw 的受詛咒的保護傘,因此將它們分開是完全沒有意義的。至於任何重命名,這都不會發生,因為該項目的主要焦點保持不變。


這是否意味著您會在某個時候添加對 D3D5 和 D3D3 的支持?


不會。但是我們已經完全支持D3D4了,呵呵。拋開笑話不談,我也查看了早期的 API 文檔,我可以自信地說,雖然 D3D6 仍然與 D3D9 相當相似,但早期的 API 採用了非常非常粗糙的渲染管道,根本不值得映射到 DXVK 的 D3D9 後端。考慮它也沒有什麼意義,特別是考慮到它的複雜性,因為在 D3D6 之前幾乎沒有硬件加速可言(甚至在 D3D6 中,如果我們誠實的話)。

1.1 版本的其他更改包括:

  • 添加了解決方法 犧牲 這使得遊戲能夠正確使用 32 位顏色/z 緩衝區深度。這是遊戲的一個已知問題/限制,它嘗試使用 D32 來獲得深度,如果不可用則回退到 16 位(D32 一直不受支持,並且 現代驅動程序普遍不支持)。該解決方法極大地改善了遠程幾何渲染。
  • 感謝@CkNoSFeRaTU,增加了對跨步原始渲染的支持,這意味著 神聖 現在可以播放了。
  • 解決了丟失/交換的 mip 貼圖 星際迷航:DS9:墮落者 (#58),感謝@esdrastarsis。
  • 添加了解決方法 征服:邊疆戰爭,假設預先設置了 3D 加速和所需的分辨率,則可以使用 D7VK 進行遊戲內渲染。這款遊戲依賴於備受詛咒的 DDraw 互操作性來運行,因此從中獲得任何東西簡直就是一個奇蹟。
  • 修復了 Gothic/Gothic 2 中交換的 mip 貼圖 (#56)。

來源:GitHub

文章取自 GamingOnLinux.com。

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